Caso práctico: ¿Qué falló en el port de The Last of Us Parte I en PC?
Serie: Portando a PC: ¿Por qué fallan los juegos?
Introducción
Cuando se anunció que The Last of Us Parte I, uno de los juegos más aclamados de PlayStation, llegaría a PC, las expectativas eran altísimas. Sin embargo, lo que debería haber sido una celebración se convirtió en un ejemplo clásico de cómo un mal port puede arruinar incluso una obra maestra.
¿Qué falló en su llegada al PC? ¿Por qué tantos usuarios con equipos potentes no podían jugarlo con fluidez? Vamos a analizarlo desde el punto de vista técnico, pero de forma accesible.
Un juego brillante, un port decepcionante
The Last of Us Parte I es una versión rehecha desde cero del juego original de PS3, desarrollada con un nuevo motor y adaptada visualmente a la generación de PS5.
En consolas, funcionaba de forma impecable. Pero en PC el resultado fue otro:
- Tiempos de compilación de shaders de más de una hora.
- Cuelgues frecuentes.
- Rendimiento inconsistente, incluso en PCs de gama alta.
- Problemas visuales y bugs.
Y todo esto con hardware que superaba ampliamente los requisitos recomendados.
¿Qué pasó realmente?
🧠 1. Motor gráfico y arquitectura
El juego usa una evolución del motor propietario de Naughty Dog, diseñado originalmente para consolas PlayStation, con un control muy específico sobre la memoria y los hilos de CPU.
Ese motor no estaba pensado para la arquitectura abierta de los PCs, con miles de combinaciones posibles de hardware y drivers.
🪛 2. Compilación de shaders: el cuello de botella
Una de las críticas más grandes fue el tiempo que el juego tardaba en compilar shaders al iniciar.
Más de 45 minutos en algunos equipos.
Ocurría antes de poder jugar.
Si lo interrumpías, el juego funcionaba mal o se colgaba.
Esto se debió a una implementación torpe del sistema de precompilación de shaders, una técnica que busca evitar stuttering durante el juego… pero que aquí fue forzada y mal optimizada.
🧱 3. API gráfica mal utilizada
El juego solo ofrecía DirectX 12, una API potente pero compleja. Y si no se gestiona bien la sincronización y el multihilo, puede provocar stuttering y uso irregular de CPU.
Eso fue exactamente lo que ocurrió:
- Picos de uso de CPU en momentos aleatorios.
- Bajo uso de GPU incluso con alta carga gráfica.
- Tirones frecuentes incluso con más de 60 FPS.
🔧 4. Drivers, compatibilidad y pruebas
Muchos usuarios notaron que el rendimiento mejoraba al forzar el uso de drivers anteriores. Otros encontraron solución bajando resoluciones o aplicando fixes manuales.
Todo indicaba una falta de pruebas reales en PC antes del lanzamiento, o una ventana de desarrollo insuficiente para adaptar el juego correctamente.
🧪 5. Parcheo y arreglos posteriores
Naughty Dog y Iron Galaxy (el estudio encargado del port) lanzaron múltiples parches en las semanas posteriores.
Se redujo el tiempo de compilación.
Se corrigieron fugas de memoria, cuelgues y problemas con ciertas GPUs.
A día de hoy, el juego es jugable y disfrutable… pero no olvidado.
¿Qué podemos aprender de este caso?
El port de The Last of Us Parte I nos deja varias lecciones:
- Un gran juego no garantiza un buen port.
- La elección y uso de la API gráfica importa.
- La forma en que un motor está diseñado condiciona su portabilidad.
- La optimización en PC necesita pruebas reales, con distintos drivers y configuraciones.
- La comunidad puede identificar y resolver problemas incluso antes que el estudio.
¿Cómo habría sido un buen port?
Un port ideal habría incluido:
✅ Compilación de shaders más rápida o asíncrona.
✅ Opción de elegir entre DX11/DX12.
✅ Mejor gestión de hilos de CPU.
✅ Revisión intensiva en distintos drivers y GPUs.
✅ Interfaz adaptada al entorno PC.
Conclusión
El lanzamiento de The Last of Us Parte I en PC fue una decepción para muchos, pero también una clase magistral de lo que puede fallar en un port. Y es también una oportunidad para los estudios: si se hace bien, los ports pueden ser expansiones brillantes de los juegos hacia nuevas audiencias.
La historia de este port sirve como recordatorio de que el rendimiento, la estabilidad y la adaptabilidad técnica son tan importantes como la narrativa o el apartado gráfico.
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