Cuando el Viaje del Héroe deja de ser Suficiente: Videojuegos que no Quieren Salvarte
Siempre me han fascinado las historias del héroe. Desde niños, muchos crecimos entre espadas, mazmorras, promesas de redención y mundos que dependían del éxito. El videojuego ofrecía lo que la vida rara vez garantizaba: sentido, estructura, recompensa. El llamado a la aventura estaba claro. Las reglas también.
Pero con los años empecé a notar un cambio. No en mí, sino en los propios juegos. Algunos títulos, lejos de reafirmar el mito del héroe, lo desarmaban pieza por pieza. Y con él, mis certezas. Me encontré, de pronto, dudando del papel que ocupaba en esas historias. Ya no era el salvador. A veces ni siquiera el protagonista. A veces... era el problema.
En esta reflexión quiero hablar de esos juegos. No solo porque rompen con la narrativa tradicional, sino porque al hacerlo nos devuelven una imagen más cruda —y a veces más honesta— de lo que significa jugar, elegir y ser.
La Subversión del Monomito en los Videojuegos
🎮 The Stanley Parable – El sinsentido del control
¿Alguna vez seguiste instrucciones solo para ver qué pasaba si no lo hacías? Eso es, en esencia, The Stanley Parable. Te pone en la piel de un oficinista cualquiera —Stanley— y te da una libertad que se siente más como una trampa.
El narrador, omnisciente y sarcástico, marca un camino. Pero tú puedes desviarte, rebelarte o incluso quedarte quieto sin hacer nada. Cada elección, sin embargo, es parte del juego. Incluso desobedecer está previsto.
Y entonces te preguntas: ¿de verdad estás tomando decisiones?
Lo que hace The Stanley Parable no es ofrecer una historia, sino burlarse de la estructura que tantas veces asumimos sin pensar. Te hace sentir observado, manipulado e incluso ridículo. Y lo más desconcertante es que todo esto se hace con humor. Es una comedia, pero también un espejo. Uno que te obliga a confrontar la idea de que quizás la agencia en los videojuegos es solo otra ilusión cuidadosamente diseñada.
🎮 Dark Souls – El viaje como castigo
Si The Stanley Parable cuestiona la ilusión de la elección, Dark Souls socava la del progreso. Aquí no hay gloria. Solo cenizas, ruinas y una historia que el juego nunca se molesta en contarte directamente.
El mundo de Lordran es hostil, opaco y melancólico. Cada enemigo, cada atajo, cada objeto parece susurrarte fragmentos de algo más grande, más antiguo. Pero no hay nadie que te lo explique. Debes reconstruir la narrativa a través del sufrimiento. Morir. Intentar. Volver.
Y entonces comprendes: no estás aquí para salvar nada. Estás aquí para resistir. Para comprender, lentamente, que no eres un elegido, sino otro más en una cadena interminable de no-héroes.
En Dark Souls, la épica no está en la victoria, sino en la persistencia. Es un juego que no quiere que te sientas poderoso. Quiere que te sientas pequeño. Y sin embargo, que sigas adelante.
🎮 The Last of Us Parte II – Cuando la justicia ya no redime
De todos los juegos que he jugado, ninguno me dejó tan emocionalmente agotado como The Last of Us Parte II. No porque sea "duro" o "violento", sino porque te obliga a seguir a una protagonista que se está desmoronando... y lo sabes. Y aun así, no puedes (o no quieres) detenerla.
Ellie comienza su viaje impulsada por el dolor y la ira. Pero a diferencia del héroe clásico, su búsqueda de justicia no la transforma en alguien mejor. La destroza.
El juego te enfrenta a esa degradación emocional y moral con crudeza. Cada escena, cada muerte, cada silencio pesa más que cualquier jefe final. Y cuando por fin elige perdonar, no hay redención. Solo pérdidas. Solo vacío.
¿Hasta qué punto sigues a un personaje con el que ya no estás de acuerdo? ¿Qué dice de ti como jugador seguir presionando el botón, ejecutando acciones que sabes que solo traerán más sufrimiento? Esa incomodidad es, quizás, el verdadero mensaje del juego.
🎮 Spec Ops: The Line – El héroe como villano
Pocos juegos me han hecho sentir tan culpable como Spec Ops: The Line. Porque al principio, parece ser un shooter genérico más. Estás en Dubái, eres el soldado bueno, vas a rescatar a los civiles.
Pero el juego te traiciona. O mejor dicho: tú te traicionas al jugar como siempre has jugado. Sigues órdenes. Matas enemigos. Cumples objetivos. Hasta que te das cuenta —demasiado tarde— de que lo que estás haciendo no es heroico, sino monstruoso.
Uno de los momentos más brutales es cuando utilizas fósforo blanco sobre un grupo de enemigos. Solo que no eran enemigos. Y tú lo hiciste. No hay escena donde otro personaje lo haga. No es una cinemática. Fuiste tú.
La pregunta ya no es qué ha hecho el protagonista. Es: ¿por qué seguiste jugando cuando el juego ya te había dado suficientes razones para parar?
Spec Ops no te ofrece redención. Solo culpa. Solo la reflexión amarga de haber seguido adelante porque eso es lo que "toca" en un videojuego.
Conclusión: ¿Y si no queremos ser héroes?
Estos juegos me hicieron replantearme algo que había asumido toda mi vida como jugador: que el videojuego está ahí para empoderarme. Para darme sentido. Para ponerme en el centro.
Pero tal vez no. Tal vez los juegos más interesantes hoy son los que me sacan de ahí. Los que me quitan el control, me incomodan, me fuerzan a mirar de frente lo que normalmente ignoro.
Porque a veces el viaje no transforma. A veces destruye. A veces no hay elixir, ni regreso, ni recompensa. Y aun así, seguimos jugando. No porque queramos salvar el mundo, sino porque queremos entender por qué fallamos en el intento.
🎮 ¿Y tú? ¿Alguna vez un juego te hizo dudar de lo que estabas haciendo? ¿Te empujó a parar, a mirar hacia dentro? Si quieres, te leo.
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