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Juegos que simulan epidemias: ¿qué nos enseñan Plague Inc. y World of Warcraft sobre pandemias y ciencia?

Juegos que enferman: cómo los videojuegos simulan epidemias

Cuando la ficción se vuelve contagiosa

Los videojuegos suelen ponernos en el centro de mundos caóticos: guerras interplanetarias, civilizaciones en ruinas, criaturas fantásticas... Pero a veces, el enemigo más inquietante no es un dragón ni un alienígena, sino algo mucho más pequeño: un virus que puede desatar una epidemia.

Desde simuladores diseñados para expandir enfermedades hasta casos accidentales donde una infección virtual se salió de control, los videojuegos han servido como escenarios inesperados para explorar cómo se propagan las epidemias, cómo reaccionamos ante ellas y qué nos enseñan sobre la ciencia detrás de los brotes.

Plague Inc.: jugar a ser una pandemia

Pocas veces un juego tan sencillo ha sido tan aterradoramente educativo. En Plague Inc., el objetivo es claro: diseñar un patógeno y lograr que infecte y elimine a toda la humanidad antes de que se descubra una cura. Aunque suena macabro, lo que ocurre detrás de esa mecánica es un curso acelerado —y gamificado— de epidemiología.

El juego nos obliga a tomar decisiones estratégicas: ¿tu virus se transmite por el aire o por el agua? ¿Lo haces más letal ahora o esperas a que se propague más? ¿Conviene mutar para resistir medicamentos o priorizar la invisibilidad frente a los sistemas sanitarios?

Todos estos dilemas están inspirados en conceptos reales, como el famoso $R₀$ (número básico de reproducción), que indica cuántas personas contagia, de media, un enfermo; la resistencia a tratamientos, las rutas de transmisión y la mutación genética. Aunque el modelo está simplificado para que sea jugable, es sorprendentemente eficaz para enseñar cómo una enfermedad puede pasar de un simple contagio local a una pandemia global, y qué factores científicos y sociales influyen en ese proceso.

Durante la pandemia de COVID-19, Plague Inc. experimentó un resurgir inesperado. Muchas personas, quizás por curiosidad o por necesidad de entender lo que estaba ocurriendo, se volcaron al juego como una forma de observar —aunque fuera en forma de simulación— cómo avanza una enfermedad y qué puede fallar al intentar controlarla. En respuesta, los creadores lanzaron un modo inverso: The Cure, donde el objetivo es detener la pandemia. Ciencia ficción, sí, pero con base real.


El brote de World of Warcraft que estudió la ciencia

En 2005, World of Warcraft, uno de los MMORPG más exitosos de todos los tiempos, se convirtió accidentalmente en un laboratorio de epidemiología. Durante un evento especial, un jefe enemigo llamado Hakkar podía infectar a los jugadores con un hechizo llamado Corrupted Blood, que les causaba daño continuo durante un corto periodo.

Lo que los desarrolladores no previeron fue que esta “enfermedad” podía transmitirse fuera del combate. Las mascotas de los jugadores la llevaban consigo incluso después de dejar la zona del jefe, y al volver a las ciudades, contagiaban sin querer a otros jugadores. Así comenzó un brote virtual que se extendió por todo el mundo del juego.

Los síntomas eran inquietantemente parecidos a los de una epidemia real: zonas urbanas despobladas, jugadores huyendo de las ciudades, intentos de cuarentena, personajes que actuaban como “portadores sanos” y otros que, voluntariamente, trataban de ayudar... o de propagar el virus por diversión. El caos fue tan realista que varios epidemiólogos y sociólogos comenzaron a estudiarlo como un modelo inesperado de cómo las personas podrían comportarse ante una crisis sanitaria real.

Años más tarde, durante el COVID-19, el llamado Corrupted Blood Incident volvió a los titulares. Algunos investigadores retomaron aquel fenómeno virtual para analizar cómo se podrían modelar los comportamientos humanos en pandemias reales. Un videojuego, diseñado para entretener, se había convertido en una fuente de datos para la ciencia.


Qué enseñan estos juegos (y qué no)

Después de ver estos dos casos emblemáticos, es crucial analizar qué lecciones podemos extraer de ellos. Tanto Plague Inc. como el caso de WoW nos muestran elementos clave de la epidemiología: cómo se propagan los patógenos, la importancia del contacto social, el papel de las mutaciones y lo difícil que puede ser detener una infección una vez que ha alcanzado masa crítica.

Sin embargo, también conviene reconocer lo que estos juegos simplifican. La evolución de un virus en el mundo real no es tan lineal ni predecible como en una pantalla. Factores como el clima, la genética de la población, la desigualdad en el acceso a la salud, las políticas públicas y el comportamiento humano colectivo añaden capas de complejidad difíciles de simular con exactitud.

Aun así, como herramientas educativas y divulgativas, estos juegos funcionan mejor de lo que muchos pensarían. Se han usado en escuelas, universidades e incluso en formación profesional para explicar de forma intuitiva conceptos como la tasa de infección, el concepto de inmunidad de grupo o el impacto de la movilidad global en la propagación de enfermedades.


Las reglas del contagio, versión jugable

Detrás de cada pandemia —real o virtual— hay una lógica matemática. Una de las herramientas más comunes en epidemiología es el modelo SIR: Susceptibles, Infectados, Recuperados. Este representa cómo se mueve una enfermedad dentro de una población.

Los videojuegos trabajan con versiones simplificadas de este modelo, de forma más o menos explícita. Al cambiar parámetros como la velocidad de contagio o la duración de la infección, se pueden observar patrones diferentes: epidemias que se extinguen solas, brotes localizados o pandemias globales.

Además, cuando un juego introduce variables como “mutación aleatoria”, “resistencia a medicamentos” o “portadores asintomáticos”, está representando fenómenos biológicos reales. Y lo hace en tiempo real, con feedback inmediato, lo cual permite al jugador experimentar, observar y aprender casi sin darse cuenta.


Las pandemias como narrativa

Más allá de la simulación, muchas historias de videojuegos giran en torno a enfermedades: ficticias, letales, simbólicas. En The Last of Us, el hongo Cordyceps muta y provoca el colapso de la civilización. En Death Stranding, la “var” (una especie de infección extradimensional) cambia la relación entre vida y muerte. En Pandemic (el juego de mesa y su versión digital), los jugadores deben cooperar para detener brotes simultáneos alrededor del mundo.

Estas representaciones no son científicas en sentido estricto, pero reflejan bien nuestra fascinación —y miedo— ante lo invisible. Hablan de la pérdida de control, de la fragilidad de nuestras estructuras sociales, y de la resiliencia ante lo inesperado. También plantean dilemas éticos, políticos y personales que no están tan lejos de los que enfrentamos en el mundo real.


Cuando el juego se convierte en ciencia

Los videojuegos pueden ser muchas cosas: entretenimiento, arte, competencia… pero también pueden ser simuladores de sistemas reales. En el caso de las epidemias, han servido para explicar procesos biológicos complejos, modelar comportamientos sociales y, en al menos un caso, inspirar investigaciones científicas serias.

Quizá lo más interesante es que todo esto ocurre mientras jugamos. Mientras tratamos de infectar el mundo con un virus virtual, o escapamos de una ciudad en ruinas por culpa de un hechizo fuera de control, estamos aprendiendo —sin darnos cuenta— cómo funciona la vida, la enfermedad… y nosotros mismos.

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